quarta-feira, 14 de maio de 2008

pensamentos sobre mmos e wow

*postado originalmente no realidade sintética.

Outro dia eu respondia um desses questionário de pesquisa empírica - que em termos de ciências humanas é um forte recurso dos americanos - na página do Nick Yee, cujo trabalho eu adoro e uso como bibliografia, embora às vezes receba crítica porque o Yee é de uma escola behaviorista, e por isso às vezes mal vista, e me deparei com uma pergunta que no momento julguei estranha. Era mais ou menos assim: "A maior realização, na sua vida, na última semana, foi na vida real (RL) ou em um MMO/Mundo Virtual?".

O fato de eu ter achado a pergunta estranha só mostra que mesmo, que tenho tentado respirar esse troço, subestimo seu poder - até sobre mim. Eu não tinha percebido isso até essa semana, enquanto jogava WoW, e tendo atingido o nível máximo permitido (level cap), comecei a tentar experimentar o conteúdo de nível alto desenvolvido pra quem atingiu o level cap, que é chamado de endgame content.

Venho jogando Warcraft há mais de 10 anos, agora. Comecei com o Warcraft 2, voltei para o primeiro e recentemente, no começo da década, joguei o Warcraft 3 e sua expansão - The Frozen Throne. A estrutura narrativa foi muito modificada no decorrer das décadas, inserindo personagens importantes, protagonistas e coadjuvantes (mais conhecidos como PCs e NPCs, no mundo do RPG/MMOs) e tramas complexas, com muitos conflitos e focos narrativos MUITO diversificados.

Numa dessas experiências de endgame content, me deparei com um dos NPCs do jogo - um antagonista - e junto com ele, memórias de toda a narrativa experimentada me inundaram. Depois de muito trabalho em conjunto, paciência e vários wipes, Kael'thas Sunstrider, um dos principais NPCs do jogo, morreu - e deixou minha primeira peça de loot épico. Minha euforia foi absoluta - e até agora, posso dizer que nada na semana superou, e dificilmente vai, numa semana normal, essa experiência mista de caráter lúdico e narrativo.


Na foto, o grupo que executou a tarefa, sendo meu avatar a elfa, no centro da tela, e a coruja meu animal de estimação.

Por fim, com base nisso, tracei aqui alguns pensamentos sobre os MMOs / sobre WoW que são uma tentativa de embasamento teórico, nos quais estou trabalhando:

Das caracteristicas de um usuario de mmorpgs:

dinâmica dos - mmorpgs sao baseados no quesito repetição - mas a necessidade (ou o objetivo, associado ao sentimento de vitória experimentado no jogo normal) é eleita pelo jogador. entao, se há jogadores voltados para características narrativas do cenário, talvez seus objetivos sejam baseados em soluções da narrativa: superar um obstáculo ou vencer um inimigo - ajudar sua facção ou espionar a facção contrária. o que vai diferir no caso de jogadores voltados para a estrutura lúdica (seja ela PvP ou PVE), onde estes terão sua sensação de "accomplishment" baseada na aquisição de itens raros e valiosos e na superação de outros jogadores.

narrativa em wow - a narrativa em wow é limitada: mesmo que hajam milhares de jogadores trabalhando num sentido, o mundo funciona movido simplesmente a UM elemento da narrativa: o jogador atual. o que significa que milhares de jogadores são "os personagens principais" do jogo, e a eles cabe os feitos dos heróis. essa lógica vai de contra a essência do jogo, que é 'multi'-player, porque cada jogador, cada pessoa vai experimentar a narrativa de um ponto único. a narrativa nao é multipla aqui, porque nada vai interferir nela - na verdade pode-se falar da criação de várias narrativas, porque há narrativas baseadas na relação máquina-máquina (ou seja, do avatar pra com a estrutura do jogo - essa seria uma relação típica de interação limitada, onde existe começo, meio e fim de uma quest); narrativas baseadas na relação jogador-máquina (ou seja, inerente a como o jogador configura sua UI, quais suas opções, qual seu estilo de jogo, qual o relacionamento que ele desenvolve pra com seu avatar e como ele encara esse avatar com relação ao mundo. talvez um sentimento de papel social de segunda ordem); e finalmente narrativas baseadas na interação jogador-jogador, firmemente solidificadas na idéia da formação de comunidades e de redes sociais, onde fins seriam estabelecidos. essas narrativas estariam associadas à idéia da formação da 'guilda' e de como o jogador interagiria com outros jogadores, inclusive no quesito ações PVP, atitudes e outros detalhes).

2 comentários:

tautologico disse...

Uma coisa que eu acho complicada no WoW, em termos de narrativa, é a história do Abandon Quest. Sim, em termos de jogo, compensa mais abandonar as quests que não rendem mais nada para você.

Mas é tudo só um jogo mesmo, só os números, ou você deve se importar com a história, com o lore por trás? Porque se a coisa importa, então você não deve abandonar quests assim tão livremente. Eu não gosto; cada quest é uma responsabilidade que eu aceitei para meu PC. Eu leio o texto de cada quest (coisa que muita gente não faz) e acho interessante quando interage com parte do lore. Fiz uma quest de Darnassus (uma série sobre Velinde Starsong), que já estava cinza para mim, só porque gostei da história.

Enfim, eu gosto de me envolver com a historia. Lembro até hoje de Ys no Master System porque era extremamente envolvente, em termos de história, música, clima. Dava realmente vontade de ser um herói e salvar aquele povo :).

Thiago Falcão disse...

Hm, entendo. Eu só classificaria a questão do abandon quest fora do quesito "narrativa". pra mim, num mmo existe uma harmonia ateh maior do que num jogo stand-alone entre aspectos ludicos e aspectos narrativos porque ambos seriam interligados pelos aspectos sociais. daih o abandon quest deixaria de ser simplesmente um gap na narrativa para ser um mecanismo lúdico.

Mas sim, entendo a questao do envolvimento com a narrativa - é justamente do que eu estava falando, da producao da SUA narrativa, do SEU caminho por dentro do jogo - e finalmente de como isso afetaria a SUA pessoa.